A Falácia PBL na Gamificação

A Falácia PBL na Gamificação
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Dos 14 aos 17 anos de idade, eu estudei em uma escola muito conceituada aqui da minha cidade, uma escola militar. Uma das maiores vantagens, na época, em estudar nesse tipo de instituição, era a possibilidade de, ao final do ensino médio, poder ingressar diretamente na academia militar, sem precisar passar pelo tão assustador vestibular.

O ambiente militar nunca foi um problema para mim, na verdade eu até gostava bastante, já que minha mãe fazia os militares parecerem bonzinhos. Algo que acontecia todo final de bimestre nessa escola era a entrega das medalhas de honra ao mérito, para os alunos que conseguissem tirar todas as médias acima de 8.0 pontos, façanha que este que vos fala nunca conseguiu atingir. Mas mesmo assim, sempre estudei com bastante afinco para aumentar minhas notas, pensando na possibilidade de conseguir sair da escola com o “futuro garantido”.

Quando os alunos desta escola chegavam ao terceiro ano do ensino médio, e não foi diferente quando cheguei lá, uma lista era publicada em edital com o rank das médias de cada estudante, para que soubéssemos se teríamos condições de conseguir as vagas para a academia militar, ou o quanto precisaríamos melhorar nossas médias para chegar lá.

OK, mas e o que isso tudo tem a ver com Gamificação?

Notem que neste breve relato de meu passado eu basicamente descrevi o que muitas pessoas acreditam, erroneamente, ser o âmago da Gamificação.

Não existe um consenso para definir o que é Gamificação, mas de maneira geral todas as propostas acabam girando em torno de algo como “usar elementos dos jogos em situações de não jogos”. Voltando à minha visita ao passado, percebam que podemos notar três fatores:

  1. Eu sempre estudei muito para ganhar mais PONTOS na competição por entrar na academia militar;
  2. Os alunos com médias acima de 8.0 pontos recebiam uma MEDALHA de honra ao mérito;
  3. Ao chegar no terceiro ano, tínhamos acesso ao RANK das médias de cada aluno.

Estes três pontos mostram elementos de games bem conhecidos daqueles que jogam com certa frequência: pontos, insígnias e tabela de classificação, ou do inglês points, badges e leaderboards, e é por isso que chamamos este pensamento de falácia PBL. Você pode estar se perguntando: “mas e isso não funcionava, afinal, você acabou de me contar que estudava bastante por causa disso?”. Claro, e funcionava muito bem… comigo! Comigo e com os outros nerds com quem andava, pra ser franco.

E aqui está o grande perigo de se acreditar que gamificação se resume apenas nisso. A grande maioria dos alunos que estudavam comigo não se sentiam motivados por essas estratégias, uma vez que estas recompensas estavam muito aquém de suas habilidades com as provas e trabalhos. Da mesma forma que esta tática não atingiu a todos, a utilização de uma estratégia ruim de gamificação, seja ela aplicada a processos de ensino, ao trabalho, ou até mesmo a hábitos de vida, pode ser inútil. E a culpa não vai ser da gamificação…

Algo que costumo dizer para quem queira ouvir é “cuidado na hora de buscar conteúdos de gamificação na internet, a maioria do que tem por aí cai na falácia PBL”. A gamificação é muito mais que isso! É uma maneira de enxergar o comportamento humano, o que nos motiva, o que nos faz agir e o que nos engaja.

Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards ...

Caso esteja atrás de algum conteúdo decente sobre este tema, eu recomendaria fortemente o livro Actioanabel Gamification, do Yu-kai Chou. Neste livro você vai perceber que estas três técnicas de gamificação representam menos de 7% do que se pode fazer com esta ferramenta incrível. Se você está planejando começar um projeto de gamificação, tenha em mente que dois são os fatores primordiais para o sucesso: pensar profundamente nas pessoas que você quer impactar, e nos comportamentos que você quer estimular. Mas isso, é história para outro post.

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Sam Adam

Professor de Biologia, mestre em Ensino de Ciências e Tecnologia, Puzzle Master e Designer de Jogos de Aprendizagem na Iniciativa Divulgadores. Transformo aulas normais em experiências únicas utilizando Puzzle-Based Learning e Gamificação. Nas horas vagas curto ficção científica, rock e coxinha com catupiry.

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